Los años de la niñez constituyen una etapa de descubrimiento y exploración ideal en la que los más pequeños aprenden de forma natural, y en la que se adquieren muchas habilidades que ayudan al desarrollo de las funciones cognitivas, comunicativas y motrices. Gracias al juego podemos estimular el aprendizaje entre los más pequeños, generando situaciones divertidas mediante las cuales guiamos al niño en la conquista de objetivos enriquecedores para su desarrollo integral.
En la actualidad, los profesores y educadores pueden servirse de diferentes metodologías que tienen a su alcance para llevar a cabo su labor. Una de ellas es el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), mediante el cual se acercan los juegos de mesa a las aulas.
Esta metodología se basa en la utilización de los juegos de mesa como un recurso o herramienta educativa para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje, favoreciendo la adquisición de competencias. También se utiliza en muchos casos como refuerzo de conocimientos previos o contenidos que se están trabajando en el aula. De esta forma, los alumnos estarán asimilando contenidos de una manera mucho más sencilla y significativa.
Mediante el juego conseguimos que pequeños esfuerzos se traduzcan en grandes logros que permitan a los niños y niñas obtener placenteras recompensas. De esta forma y sin apenas darse cuenta surge el aprendizaje. Gracias al ABJ, el alumno tiene que poner en práctica una serie de procesos que le serán de gran utilidad en su vida, como por ejemplo explicar, identificar, reflexionar, reconocer, deducir, asociar, analizar, razonar, inducir, decidir, crear, etc.
Desde Cayro creemos (y así lo avala la neurodidáctica) que la combinación de educación y juego fomentan un aprendizaje de calidad, dejando una profunda huella emocional positiva. Es nuestra misión llevar el juego a todas las aulas del mundo a través de nuestro programa Clase de Juegos & Juegos de Clase, porque sabemos que “la letra, con juegos, imaginación y risas entra”. Este proyecto se desarrolla de la mano de profesionales de la educación, el ABJ y la Inteligencia Emocional y trata de explicar y formar a docentes y centros educativos, para que puedan introducir los juegos de mesa diariamente tanto en sus aulas para impartir cualquier materia, como en otros ámbitos académicos como actividades extraescolares, patios...
El Aprendizaje Basado en Juegos aporta diversos beneficios para el desarrollo de los alumnos y alumnas. Veamos a continuación algunos de los más importantes:
Favorece el aprendizaje significativo no memorístico mediante la creación de un ambiente motivador.
Facilita la asimilación de nuevos contenidos.
Es una metodología ideal para la adquisición de competencias. Algunas de las que se trabajan son:
o Competencia lingüística: Mejora el uso de la expresión oral y escrita, la comprensión lectora y la ampliación de vocabulario.
o Competencia matemática: Poniendo en práctica los conocimientos lógico-matemáticos.
o Competencias sociales y cívicas: Favorece el trabajo en equipo, socialización y tolerancia a la frustración.
o Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor: Favorece la creatividad, la toma de decisiones y la motivación.
Mejora de la concentración, memoria y atención.
Proporciona momentos de interacción y cohesión entre el alumnado.
Propicia la motivación extrínseca e intrínseca.
Es muy importante que tengamos en cuenta en primer lugar, si mediante el uso de un juego de mesa en el aula solo queremos divertir y tener un momento distendido, o, por el contrario, perseguimos un aprendizaje en concreto. Por este motivo, los docentes deben buscar el equilibrio entre la diversión y el aprendizaje.
En segundo lugar, es fundamental conocer bien a los alumnos, el contenido que se quiera trabajar y el juego con el que queramos alcanzar un determinado aprendizaje. Ya que, cuanto más dominemos el juego, mejor podremos adaptarlo a las necesidades que perseguimos.
Algunas ideas de cómo introducir el Aprendizaje Basado en Juegos en un centro escolar son las siguientes:
Ludoteca en el aula. Tiene el mismo valor que la biblioteca.
Talleres sobre ABJ. De esta forma pueden comprobar de primera mano sus beneficios, probando los juegos y escuchando las reglas de boca de los propios alumnos.
Extraescolares y patios divertidos. Donde el alumnado tenga más opciones de ocio
Formación del profesorado. Para de esta forma implementar de forma correcta esta metodología.
Proyectos intedisciplinares e interetapas. En los que todo el profesorado de una o varias etapas educativas se involucren creando una comunidad de aprendizaje con todo el alumnado.
En definitiva, en la actualidad el ABJ ha convertido el juego en un increíble método de aprendizaje para los niños y niñas, aplicando la gran idea de que la mejor forma de aprender es jugando.
El proyecto Clase de Juegos & Juegos de Clase de Cayro nace del convencimiento de que el juego es una herramienta imprescindible para la comunidad educativa, ya que una clase que juega es una clase que aprende gracias a que los alumnos son mucho más felices jugando que memorizando. Por este motivo, hemos desarrollado este proyecto de la mano de especialistas en educación para elaborar unas sesiones con las que recorremos España, mostrando a todos los docentes innovadores, que el aula es una opción muy recomendable para conquistar al alumnado, motivando y facilitando su aprendizaje.
Un proyecto que incluye de forma gratuita unas fichas psicopedagógicas de nuestros juegos muy útiles para padres, madres y profesorado. En ellas podemos ver qué habilidades trabajan y varios ejemplos de cómo aplicar dichos juegos en el aula para llevar a cabo un Aprendizaje Basado en Juegos y para mejorar la educación emocional en el contexto específico del aula y el entorno familiar, mediante actividades específicas con cada juego.
Encuadra de madera (A partir de 8 años)
Se destapa un reto y el primero que consigue imitar la disposición de las piezas será el ganador. Pero ojo, no es tan fácil identificar los tamaños de las piezas y si están en vertical manteniendo el equilibrio o en horizontal sobre la mesa. Psicomotricidad, atención, rapidez, volúmenes, grosores... Podrás trabajar muchísimas cosas en el aula.
Color Line (A partir de 5 años)
Juego de acción y rapidez. Pulsa el timbre si quieres la bola que ha salido del saca-bolas, sé el primero en completar tu línea de color, piensa bien si quieres la bola ya que si te equivocas perderás una de las que ya habías conseguido. Además, tiene muchísimas formas y adaptaciones para llevarlo al ámbito académico de una forma directa y completamente interactiva.
Mi Mic (A partir de 8 años)
Riesgo, mímica y risas aseguradas. Mi Mic es un delirante juego de mímica y sonidos en el que, por turnos, un jugador de cada equipo tendrá que representar el mayor número de palabras posible. El dado indica el número de palabras que se deberán interpretar, acertar y con las que formar una frase en un minuto. Si ha sobrado tiempo se puede arriesgar y volver a lanzar el dado para conseguir más tarjetas. Pero cuidado, si te quedas sin tiempo y no se han resuelto todas las cartas que hay en juego se perderán tantas cartas como indique el dado en ese momento. Las cartas se dividen en tres categorías: Acciones, Objetos y Personajes. Con él aprenderán sustantivos y verbos de una forma fácil y dinámica.
Fast Words (A partir de 8 años)
Ocho letras y un tema para ver quién es el más rápido. Fast Words es un rapidísimo juego de formar palabras. Con ocho letras y un tema deberás decir una palabra que tenga relación con el tema propuesto, utilizando el mayor número de letras posible y a la vez hacerlo el primero. Trabajarás el vocabulario específico de aquellas materias necesarias introduciendo rapidez ¡y en varios idiomas!
Ant-Tomic (A partir de 6 años)
Juego de estrategia y matemáticas. Nuestro comando explorador Ant-tomic se está preparando para el invierno. Aprovechando la temporada de picnics en el parque tratan de hacerse con el mayor número de alimentos. Cuantas más hormigas, más grande podrá ser la comida a transportar. Si lo que buscas es afianzar el cálculo matemático de una forma divertida, Ant-tomic es tu juego.
Pozimus (A partir de 6 años)
Juego de estrategia y memoria. ¡Menudo lío!, los duendes se han puesto a jugar en la estantería de los ingredientes mágicos y ahora no hay manera de encontrar los ingredientes para hacer las pócimas. Convertíos en brujas y brujos, moved a los duendes adecuados y conseguid completar vuestras pociones antes que el resto. No olvidéis mover al gato, que siempre se sienta justo encima del ingrediente que más necesitáis. Un juego de atención focalizada, memoria y planificación en el que no solamente jugarán, sino que trabajarán las funciones ejecutivas, tan necesarias para el aprendizaje de nuestro alumnado.
En Cayro somos expertos en aprender jugando. Llevamos más de 60 años jugando a ser jugueteros. Desde los juegos tradicionales hasta la creación de juegos educativos de 0 a 99 años. Presentes en más de 30 países, unidos por la pasión y la dedicación en la educación basada en el juego y la diversión. Hemos puesto en marcha Clase de Juegos & Juegos de Clase, un proyecto innovador en el que, de la mano de importantes profesionales de la educación y la aplicación del juego en el aula, pretendemos convertir el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en una metodología de uso diario en los centros educativos.
Si quieres más información, no lo dudes más y contacta con nosotros en WWW.CLASEDEJUEGOS.ES